【シャニマス】グレードフェスの正しい戦い方、知っていますか?

はじめに

この記事はやきゅさんが作成したジョンベベベント・カレンダー14日目(12/14)の記事です。
adventar.org
さぁさぁ今年もやってきましたジョンベベベント・カレンダー。

13日に公開される予定だったみずあおいさんによる、
「ノクチルと向き合う話」

明日公開される鉄の歯車さんによる
fe-gear8109.hatenablog.com
こちらもよろしくお願い致します。
みずあおい氏はノクチルと向き合えたのであろうか……。

さて。
私が思うにシャイニーカラーズのグレードフェス(以下グレフェス)って結構難しいと思うんですよ。
グレフェスを戦い抜くには色々な要素を自分のものにしていないといけないからです。
まずは強い編成を知るか、あるいは自分で編み出していかねばなりません。
さらにそんな編成を組むには多くのカードを入手している必要があるかもしれないです。
そしてカードを入手しても本育成が上手くいかないと結局強くはなりません。
このように、グレフェスというのは既に沢山の要素を孕んでいる。

ただしここら辺までは。
今はインターネットが発達した世界ですから、検索などすれば良い記事に巡り合える事もあるかと思います。
ですので今回は私が取り扱うのはそういった類の話ではありません。
それらを乗り越えて、フェス編成を終えた後の事を主軸に。
実際にグレフェスを戦う、オーディションゲームをするときの話をしていきたいと思います。

あなたはフェスが始まった時、引いてきた札をなんとなく適当に切っていませんか?
スーパー強いアイドルがスーパー強い札を切ってるなら、まぁそれでも良いんですけど。
あなたのアイドルはスーパー強くてスーパー強い札を持っていますか?
そうでないなら考えて札を選びましょう。
本記事はだいたいそういう方向性の話となります。

よって対象読者はおおよそグレード5~6ぐらいの人達となります。
また戦い方を知る事で逆に編成が見えてくる場合は往々にしてあります。
トッププレイヤーたちが何を思ってユニット編成を行っているのか。
編成例の記事などを鵜呑みにするのではなく、その1つ1つの意味を理解出来るようになること。
各要素の狙いを自分なりに把握できるようになること。
そしてゆくゆくはあなたが自分で世界に存在しない全く新しい編成を作り出す一助となること。
それらの第一歩の手助けが当記事の狙いです。

たぶんなんですけどこのタイプの記事って探してもなかなか見つからないんじゃないかと感じているんですね。
検索の仕方もちょっと難しいし。
だから書こうかなって思ったんです。
そんな感じです。はい。


グレードフェスってなに?

グレフェスの画面
グレフェスの画面

結論から言いましょう。
現在のグレードフェスは「パーフェクトライブ」と「伝説の一瞬」を取るゲームです。
なぜって、それ以外に点数を増やす行動が基本的には存在しないからです。*1
つまり我々は高みを目指した時点から、目標をパーフェクトライブ以上に定める必要があります。*2

……と、言う事はですよ。
グレードフェスには流行ってあるじゃないですか。
あれって現状、本当に全くシステムとしての意味がないんですよ。
パーフェクトライブは全ての審査員のトップアピールとラストアピールを取る事で成立するボーナス得点です。
だとすると、どこの流行がどうなっていようと結局は完全にライバルを封殺して全部倒さないといけないじゃないですか。
流行が云々という言い訳はききませんし、意味がないんです。
そこを踏まえて、どんな状態でも全部倒す必要が生まれてきます。*3
もしも仮にあなたが未だあんな流行表記なんぞに囚われているのだとすれば、今日は革命の日です。
流行を形作るのはあなた。
ゲームの運営さんではないんですよ。……現状はね。

それではパーフェクトライブってどうやって取れば良いのか。
次はそういう話をしていきましょう。

■パーフェクトライブ簡易シミュレーション

このゲーム、審査員って3人いますよね。
これが話をややこしくするので、仮にこのゲームの審査員が1人であった事にしていいですか。

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誰も☆を得ていないつもりになってネ

はい、疑似的にそういう事にしました。

あなたはこれからこのグレードフェスに挑み、パーフェクトライブを取らなければなりません。
……どうしますか?

色々あるかとは思いますが、大雑把に分けて二つの方法があると思います。

  1. 二回以上アピールした時に他の人よりも沢山アピールしている状態にして、ラストアピールを取る。
  2. 一撃で倒す。

一番目はまぁ普通の方法ですから、目指していなくても普段からみんながやっているような、特に目新しくはないと思われる方法です。
地道にアピールしていって最後に先制アピールを叩き込み、審査員を返します。
ただですね……。
この方法には欠点というか盲点があるんです。
もしもライバル5人の中に1人でも審査員の体力の1/6を越えている攻撃力の人が紛れていた場合、絶対にパーフェクトライブが取れないんです。
考えてみれば当たり前ですよね。
6人でやってるんだから、平等に分け合ったとしたら1/6以上アピールしたらトップアピールなんですよ。
今日紹介したいというか、知ってもらいたい考え方の基本はこの事になります。

二番目はかなり乱暴な事言ってますね。
確かに一撃で審査員を返せばパーフェクトライブライブなんですが、結構それは難しい。
最近はバフスキルの性能が向上しまくっているせいで、本当は不可能の範疇でもなくなってきてしまっているんですけど。
でもそれはまぁ万人に使える方法とは言い難い所ではありますし、その話は編成例の話に依っていってしまうので今回は預けておきましょう。
ですがこれも有力な方法です。
これだけの火力があれば、かなりパーフェクトライブしやすいでしょう。
撃てば良いだけですからね。

んー。極端。
折衷案とかってないんですか?
それが、あるんです。

次の画像をご覧ください。

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審査員の体力が残り6割ほど

さっきの審査員と色が違いますが気にしないで。
性別も変わった?気のせいですって!
同一人物ですよ。同一人物。

さて。盤面は2ターン目でしょうか?
3~4割ぐらいの体力が既に削れていますね。

ここからあなたが残りの体力を全て吹っ飛ばしたとします。
さっきの二番目の案では初手に審査員の体力と同等の攻撃力を得る事が条件でしたが、今度は少し違います。
二ターン目に審査員の体力の6割ほどの攻撃力を得て、それを撃ってみる。
するとどうでしょう。
当たり前ですけど、パーフェクトライブになりますね。
だってあなたは1手目に審査員に何もしていなくても、このターンで6割削ってトップアピールが確定したじゃないですか。

え?
そんな火力出ない?
んぁーーー。しょうがないですねぇ。

それでは次の画像をご覧ください。

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審査員の体力が残り3割ほど

また色が変わっちゃいましたけど、同一人物ですよ?
三ターン目か四ターン目なんですかね。
6~7割ぐらいの体力が既に削れています。

じゃあここからあなたが残りの体力を全て吹っ飛ばしましょう。
「あなたのここまでのアピール値+最後の3割」が一等賞だった時、あなたはトップアピールです。
少しトップアピールになる条件が厳しくなった気がします。
さっきと違って無条件ではなさそうですね。
他の人に滅茶苦茶強いのが居てここまでに5割ぐらい持っていってたら、なんだかちょっとダメそうな気がします。
でもそうではなくて平等に分け合ってここまで来たのだとしたら、文句なしであなたがパーフェクトライブを取ります。

少し意図が伝わってきましたか?
これって、実は一番目の
二回以上アピールした時に他の人よりも沢山アピールしている状態にして、ラストアピールを取る。
を言い換えているだけなんですけども、少し見え方が変わってきた気がしませんか?

自分のアピールでどれぐらいの数値が出るのかは、何度かそのユニットでグレフェスを行っているならば分かるのではないかと思います。
もしそれを把握していないのであれば、何度か叩いてみて把握してみてください。

実は私がこの章で言いたかったのは、戦闘中にも予定を立てるという事です。
審査員の体力はゲーム開始時に分かります。
更に言えば、シーズン中は変わりません。
ならばあなたのアピール力と照らし合わせれば、どのようにすればパーフェクトライブを取る事が出来るのか本当なら分かるはずなのです。

例えばグレ7の審査員は通常ルールだと180万点の体力を持っています。
あなたが一撃で180万点を出せるユニットを持っていて、審査員が最初から1人ならば、撃てば勝ちです。
まぁ流石にそうは上手くいかないかもしれません。
ただしあなたの最強のアピールが何点ぐらい出せるのか、あなたが前もって把握出来ているならば。
そうであったならば、ラストアピールまでにあなたが事前にどの程度アピールを積んでおけば良いのか、本当は計算が出来るという事なのです。
厳密に全部計算しないとダメだ!という極端で小難しい事を絶対推奨したいという意図の記事ではありません。
敵を知り自分を知る事で、なんとなくを辞めて、目的意識を持つ。
そういう事を伝えたくて筆を執っています。
実際、これだけでかなり成果が出ると思うんですよね。

ここまでの話を分かってくださった方には改めて、ここでこのアピールスキルの説明を読んでいただきたい。

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海と太陽のプロメッサ

これはとある白瀬咲耶が持つアピールスキル。
少し前の話となってしまいますが、このアピールスキルが環境を席巻し続けているような時期があったほどの強力なスキルです。
色々書いてあって大体全部強いですが、今回の要点に合わせた話をします。
このアピールは先制で撃つと、後続の人たちのアピール値を興味DOWNの効果により半分にします。
自分が先制しているなら、自分だけ強くアピール出来るという事です。
このアピールでのアピール力が180万でなかったとしても、撃ったターンは他の人より多くアピールした状態になれる事は請け合いでしょう。
これは撃てば二回以上アピールした時に他の人よりも沢山アピールしている状態になりやすいアピールなんですね。
だから、パーフェクトライブを取りやすい。
だから、このアピールスキルは強かったんです。

これ当たり前のことを言っているなと感じる人と、なるほど!と思う人が居るんじゃないかと思うんです。
気付きが大切です。
理解して、気付いていきましょう。

■そうは言っても3人おるやん、審査員

グレフェスの画面
そうでした。三人いました!

忘れていました!3人います!ね!
パーフェクトライブというのは三列全部を制圧した時のボーナスです。
という事はですね。
みんなと足並みを揃えて同じぐらいの数値でアピールする事を続けていては、パーフェクトライブってほぼ取れないんですよ。
残りの5人は思い思いに自分の得意な属性に自分勝手にアピールします。
Voから順番に勝負しようとか、Viから返していこうってこっちが思っても、全然そんな意図は汲んでくれません。
だから本来はパーフェクトライブっていうのは周りの人たちよりも自分だけが滅茶苦茶強かった場合にのみ発生するボーナスなんです。

でも同じグレードに居るんだから極端に力の差がある訳ねーだろ!
ごもっとも。
まぁそれぞれのグレードの下層に位置している人々と上層に位置している人たちでは結構の力の差が確かにあります。
なので沢山やれば自分より格下の人たちと当たれる可能性もあって、それを待つのも戦略の1つなんですが……。
流石に受け身が過ぎるというか主体性がない。

だから人々は全観客へ同時にアピールが出来るタイプのスキルを欲するんですよ。
全観客へアピールが出来るスキルと思い出アピールが強いというのはもはや常識ですし疑いようのない事実です。
ここに異を唱えるような人はあまりいないでしょう。

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これはとある甜花ちゃんのスキルだ!

上に貼ったような全観客にアピールできるViアピールの場合、Viに沢山ダメージを与えてVoとDaにまぁまぁのダメージを与える事が想像出来ますね。
Viを主軸にしたユニットであれば思い出アピールもViに寄っているため、このアピールと思い出アピールのみでViを制圧出来る可能性が高まります。
するとどうでしょう。
このアピールにはVoとDaにまぁまぁのアピール出来たという直接的な効果の他に、
別のアピールをVoもしくはDaに切る事が出来る
という副次的な効果が産まれているという事に気が付けるのではないでしょうか。
全体攻撃は全部攻撃出来るから強いのですが、ポテンシャルを十全に引き出す為には全部攻撃出来るという事の意味を考える必要があったんです。

パーフェクトライブは三列を制圧しないといけない。
なのに自分が一回動く間になんと5人もの強力なライバルがアピールを行います。
これでは全ての列にターンをかけてゆっくりアピールしている余裕など普通はないんです。
それを補完するのが全体攻撃アピールの隠れた役目。

思い出アピールも、全観客にアピール出来る攻撃です。
高級なカードをもし持っていなくても、全員これだけは持っています。
仮にDaが得意なユニットなら、Daに普通のアピールをしてはダメなんです。
そんなのは全体攻撃に任せてください。
得意ではない属性でさえも勝っていかなければ、パーフェクトライブは取れません。
ならば時間をかけるべきなのは得意属性よりは不得意属性であることが多いのです。

まぁ例えば仮に対戦相手のシルエットが全部霧子だったとして、全員がVoに攻撃するって事が分かっているのにDaとかViを弄っていると当然失敗します。
敵を知る事はここでも意味があるんですね。
どんな編成が流行っていて強いというような情報を仕入れることは、自分がアイドルを育てる時以外にもアピールスキルをどの属性に撃つかについての指針になる場合が多かったりします。

言った情報を直後に翻してしまったので少しまとめますと、

  1. 原則的には得意属性には一列アピールを極力行いたくないものの、
  2. 明らかにその属性にアピールする人が多くて、審査員の取り合いになる状況が予想されるならば取り合いに勝てるようにアピールを進める

という感じです。
下の状況になる読みが当たって取り合いに勝ったとするならば、取り合いに参加した人は他の属性にアピールしていません。
さらに多分その人たちも他属性は得意ではない場合が多いでしょう。
つまりチャンスです。

対戦相手のシルエットをよく見て、状況を予測してください。
あなたの目標はパーフェクトライブを取る事です。
今あなたがアピールを行うべき審査員はどの属性ですか?
なんとなくは辞めましょう。
理由を持たせてください。
あなたが今、どうしてその審査員にアピールをしたのか。
それを簡単にでも説明出来るようになっていれば、本章を読み返す必要はもはやなくなったと言えると思います。

■伝説の一瞬

伝説の一瞬というボーナスがあります。
ラストアピールを三つ同時に取るというボーナスです。

実はここまで色々言ってきたのですが……。
審査員の体力が適度な環境である場合、パーフェクトライブのみを得る事は「パーフェクトライブ+伝説の一瞬」を取得する現象の亜種というか崩れたものだと言っても差し支えありません。
そういう環境では伝説の一瞬を取る事を狙って、パーフェクトライブを付属で取りに行きます。
それには審査員の体力を全体攻撃で全部吹っ飛ばせる状態にして一気にやっつける、整地の技術が必要となります。

そこで多くの場合に登場するのが審査員の興味を増減するタイプのアピールスキル。
具体的に言えば、

  • 摩美々と咲耶のぶらり旅
  • そのまみみ無気力につき
  • 夜夜中ワンダーラスト
  • かしましみっつの願いごと
  • 海と太陽のプロメッサ
  • 摩的・アンチテーゼ
  • モーニング・グロウリー?

などがそれに当たります。

一昔前。ユニットに夜夜中ワンダーラストが1つだけ積まれているものが散見されていました。
これは最後のターンを1ターンだけ上手く遅らせる事で伝説の一瞬を狙う為に搭載されたカードです。
大昔。まだアイドル達のアピール力が低かったころ、摩美々と咲耶のぶらり旅を大量に積んだユニットが散見されていました。
これは思い出アピールをリンクアピールにする時間を稼ぎつつ、全ての審査員の体力を確定圏内に収める事を狙う為に搭載されたカードです。

最近ではかなりゲームが高速化しており、もはや暴走するアイドルの力<輝き>を止める事は残念ながらもう誰にも出来ない状態になっています。
特殊ルールが乱発され、もはや最上位環境ではゲームのていを為していないことを普通のルールを用いない事で解決しています。
そのような状況化においては、これらのアピールスキルの価値は相対的に下がっているのが事実ではあるでしょう。
ただし、今後も必要とあれば何度でも登場してくる考え方だとは思います。
これらのアピールスキルはただゲームを遅くする、または早くするために漠然と理由なく使用されるようなものではありません。
何事にも狙いがあるのです。
なんとなく覚えさせて、なんとなく撃つ。
ここまで読んでくださった方がこれ以降はそうでなくなる事を祈っております。

おわりに

どうでしたでしょうか。
物事の考え方の根本とそれの理由や意図をパッと思いつく限り噛み砕いて説明してきたつもりです。
ただ結構沢山の事を言ったので最後に要素をまとめておきましょうか。

  1. 現状のグレフェスとはパーフェクトライブ以上の点数を取るゲームである
  2. パーフェクトライブを出すには、全ての列を一撃で倒すか、出来ないなら他の人よりも沢山アピールしている状態になるようにする
  3. 原則的には得意属性には一列アピールを極力行わない
  4. 審査員の取り合いになる状況は開始前に予想し、その場合は取り合いに勝てるようにアピールする
  5. 伝説の一瞬の取得のコツは整地スキルを上手く使うこと

こんな感じ。
そして最後に身も蓋もない事を言う感じですが、数値が高いとパーフェクトライブが出やすいです。
数値が高いとトップアピールになりやすいからです。当たり前でした。
さらに身も蓋もない事を言うと、存在しうる最強の編成でも毎回パーフェクトライブになったりはしません。
自分以外に5人もライバルが居て、強さが同じだと殆どの場合パーフェクトライブにならないからです。
これも確認してきた通りですね。当たり前でした。

ガシャも運。マッチングも運。
それは動かしようもない事実。
そうですけれども。

確率の壁を越えた後に、あなた自身がその芽を摘んではダメです。
そうなってしまっては勿体ないと思います。
だから人は考えて、準備をし、練習をして、成果を出そうとするのでしょう。

このゲームにおいても、上手な人というのは確実に存在します。
自分がそうだと自惚れるようなつもりは毛頭ありませんが、そのような人達がいる事も純然たる事実なのです。

ゲームの調整がどうなっているかとか、ゲーム性が良いか悪いかはここでは議論しません。
ただ存在するものについてどう取り組むのか。
まぁ取り組まなくてはならないものではないので、やらなくても良いんですけど。
それはそれとして取り組もうと思ったのであれば何を考えれば良いのか。
大雑把ではありますが綴らせていただきました。

トッププレイヤーたちが何を思ってユニット編成を行っているのか。
編成例の記事などを鵜呑みにするのではなく、その1つ1つの意味を理解出来るようになること。
各要素の狙いを自分なりに把握できるようになること。
そしてゆくゆくはあなたが自分で世界に存在しない全く新しい編成を作り出す一助となること。
それらの第一歩の手助けが当記事の狙いです。

少しでもその目的に記事の内容が近づけていたら嬉しいですね。
それでは、また。
何かの機会に。

*1:厳密にはアピールの回数とLinkアピールが影響します。

*2:グレ5~6の残留が目標なら完全掌握で充分である事もあります。適宜読みかえてもらっても本記事はだいたい読めます。

*3:複数のユニットを持つ意義はあります。ルールが異なる事で得意不得意は確かに生まれるからです。ただしそれは流行には依りません。

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