【遊戯王マスターデュエル】お気に入りのデッキ紹介1(シンクロティアラ)
これはどんな文章?
遊戯王マスターデュエルの魔境のデュエリストカップを経て、色々な事が掴めてきた。
今お気に入りのデッキレシピがある。
これはおおよそ僕だけのオリジナルであり、一つ一つの意味を知っているのは僕しかいない。
今日はこれを紹介したいと思う。
その1としたが、続くかどうかはわからない。
でもお気に入りのデッキは4~5つほどあるため、気が向けば書くかもしれない。
目次
雑談
マスターデュエル遍歴
この節は自分語りだ。
しかも蛇足なのは分かり切っているのでかなり端折っている。
読み飛ばしてもらって構わない。
僕はこの一年、遊戯王マスターデュエルをかなり遊んでいる。
かなり遊んでいるといって差し支えないぐらい遊んでいると思う。
主な戦場はランクマッチと、ややカジュアルな友人戦である。
始めた時は小学生時代で時が止まっており、マハーヴァイロにデーモンの斧を付けたりするのが最強だったりしたぐらいの知識状態だった。
各種召喚方法などのルールを覚える所から始まり、色々なカードやコンボと触れ合い、今に至る。
始めた頃はドライトロン宣告者やLL鉄獣などがトップの座に君臨していた。
ドライトロンのデッキレシピを見ると、カードの縁が水色のカードと紫のカードと白いカードと黒いカードと青いカードがデッキに入っていた。
知っていたのは水色と紫だけだったが、召喚ルールを覚えるためというのと、属するロボットがカッコ良かったのでそれを最初の相棒とした。
どうやら世界ではこのデッキは嫌われており、特に水色カードのお饅頭が大変嫌がられていた。
使って分かったが確かにえげつない効果のカードではあった。
でもこのデッキを使い、あるいはデッキに使われ、ゲームの仕組みを学習する過程で、どんなに強いデッキだとしても正しく使うのは難しい事を知った。
また、沢山の種類の召喚方法を使い分けて適切な出力をすることの魅力を知ることが出来た。
普通の多くのデッキでは、例えその時期の一線級のものであってもエクシーズ主体とかシンクロ主体とか、テーマや型毎に得意な事が分かれている。
他の事は出来ないことが多い。
多くの召喚方法をまたいで盤面を構築するデッキは美しい。
何かしらの仕組みにより、本来手を取り合いにくい者たちが手を取っている。
これはパズルを解いたり、数式を紡いでいく感じに近い。
だから僕は様々な召喚方法を用いて戦うのが好きだ。
これからも可能な限りEXデッキに色んな種類のカードを入れたい。
今はそんなことを思いの片隅に置きつつ、デッキを作成している。
魔境において
さて。
世は大戦国時代。
インフレにインフレを重ね、マスターデュエルは魔境と言っても差し支えない環境にある。
スプライト、エクソシスター、ふわんだりぃず、ティアラメンツ、烙印ビーステッド、ラビュリンス……。
ここ数か月で登場したり強化されたり弱化されたり、少し忙しいがこれらのテーマは今が旬だと言えるだろう。*1
僕はこれらのデッキを全て持っているが、一番良く使っているのはティアラメンツのデッキだ。
人魚のイラストが美しく、多くの召喚方法を扱う事の出来るデッキである。
もちろんこのテーマが嫌われていることも、この頃になれば実装前から流石に知っていたけれど。
でも実装されるのは楽しみだった。
ティアラメンツ・シェイレーンのイラストが神崎蘭子に少し似ていてかわいい。
実装当初はこのテーマを構成するカードたちが持つあまりのパワーに驚いてしまった。
実装したのはミスだったのではないか(刷ったのはミスだったのではないか)とも思った。
けど、シェイレーンはもうそこにいる。
良い所を引き出して戦ってあげたいと思った。
強いカードでも正しく使うのは難しいからだ。
魔境のデュエリストカップを経て、色々な事が掴めてきた。*2
今お気に入りのデッキレシピがある。
これはおおよそ僕だけのオリジナルであり、一つ一つの意味を知っているのは僕しかいない。
今日はこれを紹介したいと思う。
デッキ紹介1
深淵のイシズスプラティアラデッキ
なんちゅう名前だ。
もう少しマシな名前つけんかい。
でもこんな感じのデッキである。
まずは見てくれ。
早速デッキレシピを載せよう。
■メインデッキ
- 朱光の宣告者 ×1
- 増殖するG ×2
- シノビネクロ ×1
- 宣告者の神巫 ×1
- スプライト・ブルー ×2
- スプライト・ジェット ×1
- スプライト・レッド ×1
- スプライト・キャロット ×1
- ティアラメンツ・メイルゥ ×2
- 灰流うらら ×2
- ティアラメンツ・ハゥフニス ×2
- ティアラメンツ・シェイレーン ×2
- ティアラメンツ・レイノハート ×3
- 宿神像ケルドウ ×1
- 剣神官ムドラ ×1
- 古尖兵ケルベク ×2
- 古衛兵アギド ×1
- 深淵の獣マグナムート ×1
- 深淵の獣ドルイドヴルム ×1
- 深淵の獣バルドレイク ×1
- 亡龍の戦慄 ーデストルドー ×1
- 深淵の獣ルベリオン ×3
- 壱世壊 ペルレイノ ×1
- 復烙印 ×1
- 壱世壊を劈く弦声 ×2
- スプライト・スマッシャーズ ×1
- 壱世壊に澄み渡る残響 ×1
- 壱世壊に奏でる哀唱 ×1
■EXデッキ
■このデッキの狙いと特徴
ティアラメンツのデッキはアドリブを求められるデッキだと言われている。
意識せずにカードを使い続けると良く分からないけどカードの効果が打ち止めになっていて、でもなんか全然弱い……みたいなことになってしまうからだ。
故に勝負中はカードを場に出して実際に動き始める前に方針を練って、出力の最終盤面を予めイメージしておいた方が上手く回しやすいのである。
デュエル中に少しずつ選択肢を増やし、そこから正しいと思われるものを選び取って収束していく。
このデッキの楽しさの1つは間違いなくそこにあり、知っているゲームで挙げるのであればプレイ感がやや将棋に近い感覚があるデッキだ。
デュエリストカップではティアラミラーが多かったのもあって、「まるで将棋だな……」*3と素で思ってしまった。
また余談ではあるが沢山の選択を経てゲームが形づくられるため、選択ポイントを反省点としやすいという競技として取り組む上での利点もある。
各カードの使い方などを紹介する文章を書く前に、このデッキが狙えること、全体としてどういう方針で勝利していくか。
そういったことを先攻と後攻に分けて、簡単にではあるがまとめていく。
これを読んだ気まぐれな方のなんらかの助けになると良いなとは思う。
◎先攻
- 理想としてはフィールド(モンスター)とフィールド(魔法・罠)と手札と墓地にそれぞれカードを散りばめていく。
- スプライトはキャロットをやや優先し、罠カードは残響を持ってくる場合には手札に抱えるモンスターにも気を配る。
- それぞれのカードの使い方と繋がりを身につけて、相手の妨害をかいくぐる。
ケルベク,アギド,メイルゥ,シェイレーン,キトカロス,カオスルーラー,真血公で約31枚墓地にカードを送れる。
動き出しが上手くいけば墓地に狙ったカードが落ちないという事は基本的にない。
事故手札に見えても何かしらが行える可能性は高いので、スプリンドやカオスルーラーの選択肢を常に頭に入れつつ組み立てよう。
雑に融合召喚出来るデッキだけど、対応モンスターは3種なので3回しか融合出来ないとも言える。
繰り返しになるが相手の妨害なども加味して、最終的に何を出した状態でターンを返すのか決めて動いていた方が良い。
加えて最終盤面にキャロットかレッドが最後に残るように展開を制御出来ると良い。
更に残響を伏せた時にはティアラかムドラかケルドウを手札に持っているように気にかける。
この3つを意識する事がこのデッキの先攻を回しこなすコツの1つかもしれない。
元々の先攻ティアラメンツの特徴として、盤面の妨害がモンスターだけに偏らないというものがある。
哀唱の制限化は確実に痛かったものの、残響の採用によりその特徴は残せている範囲ではあると思う。
また増殖するGをもらった際にキトカロスやビーステッドで初動している場合、止まるタイミングを得やすいのは利点。
◎後攻
- ごちゃごちゃやってるうちに相手の妨害を吐かせ続ける。
- 強力テーマのちゃんこ鍋みたいなデッキなので、止めてもらう順番を考えて止められながらも前進し、乗り越えていく。
- 最終的にサイコ・エンド・パニッシャーをシンクロ召喚し、勝つ。
このデッキレシピでは特にサイコ・エンド・パニッシャーを安全に着地させるという意識が大切である。
対戦相手はイシズティアラメンツとスプライトとビーステッドを同時に相手する事になるが、フィニッシャーがそれらではないことがポイントの1つである。
相手が妨害のタイミングを間違いやすく、またこちらは展開プランを作りやすい。
深淵のイシズスプラティアラデッキと言ったが、実際はシンクロティアラメンツデッキという方が正しいかもしれない。
デストルドー→プリマドーナ→サイコエンドパニッシャーの手順は自分のライフを半分にする事が出来てリーサル範囲がとても広くなる。
視覚外からの一撃は避けづらいためそこそこ決まりやすい攻撃で、致命打になることは多い。
拮抗勝負やライトニングストームなどが採用されていない*4割に、甘えた盤面なら吹き飛ばして余りあるパワーを叩きつけられる所がウリである。
召喚方法が多彩であることは対戦相手のメタをすり抜ける事に寄与する場合がある。
次元障壁で融合モンスターを封じられてから、シンクロモンスターとリンクモンスターで崩しに行く。
マクロコスモスで墓地を封じられてから、スプライトとシンクロモンスターでなんとか誤魔化す。
など。
そのような緊急事態ではカオスルーラーやバロネスやスプライトスマッシャーズが偉い事が多く、外せないカードだなと感じる事が多い。
また、後攻の時に相手を邪魔出来る可能性のある手札誘発は12枚。
何も出来ずに相手のターンを見ているだけという事はあまりない。
ハゥフニスとケルベクは使い方が少し難しく、場に出る事が相手の利になることもそこそこあるためおそらく精進が必要となる。
これは僕のこだわりの1つなのだけれども、デッキの中の全ての手札誘発に誘発以外の別の使い道が用意してある。
何に使うのかは適切に選択したい。
相手のデッキタイプによるが、増殖するGを撃たれた際に40枚デッキをデッキ切れにする事が出来るぐらい特殊召喚を繰り返す事も出来る。
制圧モンスターに対してバトルフェイズを使わされた場合などに、メイン2でのハイリスクな選択肢の一つにはなっている。
ケルベク,アギド,真血公が別の役割を持っているという事になり少し偉い。
■テーマ間のシナジー
イシズギミック・ティアラメンツ・スプライト・ビーステッド。
このデッキは多くのテーマのカードを擁し、現代遊戯王の煮凝りみたいな状態になっている。
それぞれのテーマが単体で強く、かつ一部のカードを除いてターン中の召喚条件の縛りを持たない。
縛りを持つカードを採用しないことで動きにくさを無くし、テーマ同士が手を取り合うように作ってある。
以下にポイントを挙げる。
- イシズギミック(ケルベク・アギド)
- 直接的な墓地肥やしでティアラメンツの融合をサポート
- デストルドーを墓地に呼び込む
- シェイレーンと共にクロノダイバーリダンをエクシーズ召喚する事で融合をサポート
- 灰流うららと共に深海姫プリマドーナをシンクロ召喚する事で最終的にサイコエンドパニッシャーを立てる
- ティアラメンツ
- メイルゥがレベル2なのでスプライトの展開をサポート
- キトカロスがレベル5なのでデストルドーをレベル2として特殊召喚しスプライトの展開をサポート
- ルルカロスがレベル8なので真血公をエクシーズ召喚しその後の展開をサポート
- 墓地を肥やしてデストルドーを墓地に呼び込む
- スプライト
- スプリンドでメイルゥを落としティアラメンツの融合をサポート
- スプリンドでシノビネクロを落としビーステッドの展開をサポート
- エルフで宣告者の神巫を蘇生しイシズギミックをサポート
- エルフでメイルゥを蘇生し直接的な墓地肥やし
- ビーステッド
- ルベリオンがサーチする複烙印でティアラメンツが受けた除外を少しケア
- 存在する事でカオスルーラーを出しやすい
- ルベリオンとカオスルーラーで真血公を出してさらに墓地肥やし&展開
- マグナムートで直接デストルドーをサーチする
殆ど全ての行動が山札を墓地に送ることに繋がっている。
ティアラメンツを目くらましにしながら自然にデストルドーを墓地に呼び込む事を狙っていく。
ここからは採用カードの説明を書いていくことにする。
このデッキでのポイントを押さえやすいように、上記のデッキレシピ順には解説しない。
■各カードの説明
- 深淵の獣ルベリオン
初手でこれが手札にあったら、何よりも先に取り合えず投げる。
うららで止まったら他の展開が通ると思ってニコニコしておこう。
サーチ先は大概の場合はマグナムート。
マグナムートを手札に持ったまま他の展開を続けて、墓地にシノビネクロが落ちたタイミングで特殊召喚する。
シノビネクロとマグナムートでカオスルーラーがシンクロ召喚出来るのでGOOD。
カオスルーラーはティアラメンツやデストルドーなど、めくって嬉しいカードが多いのでこのデッキではとても強い。
- スプライト・スプリンド
レベル2,リンク2を含むモンスター2体でリンク召喚出来る。
効果で落とすカードは第一候補はシノビネクロ。
第二候補はティアラメンツ・メイルゥ。
出したターンは更なるリンク素材にはならない。
でもシノビネクロを落とす場合はカオスルーラーを出す展開が多く、そうなると真血公が出やすい。
これ以上展開に寄与出来ないスプリンドと妨害にならない真血公が1妨害に化けるので噛み合わせが良い。
- 深海姫 プリマドーナ
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上でシンクロ召喚出来る。
主にデストルドーで出る。
そのほか、うらら+レベル4モンスターや、キトカロス+レベル2チューナーでも出る。
出た後に効果を使用すればデッキからレイノハートを特殊召喚出来る。
プリマドーナ自体がレベル7のチューナーモンスターなのでそのままサイコエンドパニッシャーをシンクロ召喚可能。
デストルドーの特殊召喚効果とプリマドーナの特殊召喚効果を止められないようにするのがこのデッキのキモとなる。
今のご時世、ひと悶着あった後に除外エリアにカードがないことはあまりないが、そんな状況であると効果を使えない事に注意。
そういう意味でビーステッドがデッキに入っている事は間接的にプリマドーナと相性が良い。
合計レベルが11になりさえすれば良いので、スプライト2体を場に出す事でもサイコエンドパニッシャーが出る。
- I:Pマスカレーナ
リンク以外のモンスター2体でリンク召喚出来る。
ほぼ何からでも出る。
妨害として相手のターンに閉ザサレシ世界ノ冥神をリンク召喚するのが普通の使い方。
またリンク2であることを利用して、スプリンドやエルフを無理矢理出すために中継役をやってもらう事がある。
実はこの保険のような使い方が出来るが故に抜く事はないと思われるカード。
単独では何も出来ない。
- 亡龍の戦慄 ーデストルドー
墓地、あるいは手札から簡単に特殊召喚出来て、ドラゴン族なのでマグナムートでサーチも出来るモンスター。
効果発動時に対象に取ったモンスターとの合計レベルが7になるようにレベルが変化するチューナーである。
これによりプリマドーナがほぼどこからでも出せる。
対象に取ったモンスターが除去されてしまった場合は特殊召喚自体は不発にならず、レベル7で場に出てくる。
このデッキにおいてはデストルドーがどのレベルで特殊召喚されるかによって、後の展開に影響を与える。
→キトカロス(レベル2で出る)
レベル2モンスターが場に出現するので、手札のスプライトモンスターが特殊召喚出来るようになる。
単純に手数が増えるため強力。
ライフポイントは減るものの制圧力が手軽に高まるため先攻でも選択肢になる。
→レベル2モンスター(レベル5で出る)
ビーステッドのレベル6と合わせて、細かい事を抜きにサイコエンドパニッシャーをシンクロ召喚出来る。
手順が減るため妨害タイミングが減り、なかなか強力なルート。
残したレベル2モンスターの活用手段はこのデッキでは多いのでそういう意味でも強力。
→ハゥフニス(レベル4で出る)
クロノダイバー・リダンのエクシーズ召喚に使用出来るようになる。
既にシェイレーンが場に出ている時限定ではあるが選択肢となる。
場に残っているハゥフニスはどこかのタイミングで融合素材としたい。
→ビーステッドのレベル6モンスター(レベル1で出る)
効果を使い終わったバロネスからサイコエンドパニッシャーを直接シンクロ召喚可能。
ただしバロネスの効果が使用済みでないなら、プリマドーナを出した方が打点が増える。
出した後のデストルドーが捕食トークンを置かれてレベル1になった場合も同様。
→対象モンスターが除去された!(レベル7で出る)
プリマドーナを出したいのは、レベル7チューナーを場に用意したいからである。
シェイレーンやレイノハートは自身の効果で特殊召喚出来るので、それらを場に出してサイコエンドパニッシャーをシンクロ召喚出来る。
まぁ難しい事を考えなくてもプリマドーナは出るので、機だと思ったら特殊召喚していくのが良い。
このカードは多大なライフコストを支払う必要があるが、そのこと自体がサイコエンドパニッシャーと相性が良いのでライフが減っても死ななきゃ得ぐらいの気持ちでいると良い。
また墓穴の指名者などでこのカードを出すことに失敗してしまってもライフポイントは減る。
諦めずに他ルートでサイコエンドパニッシャーを立てられれば結果は同じとなるため、使えるルートを再度考えるべし。
- スプライト・エルフ
レベル2,リンク2を含むモンスター2体でリンク召喚出来る。
このデッキでは効果で墓地から特殊召喚したいカードは多い。
キャロット、ブルー、宣告者の神巫、メイルゥを選ぶ事が多いものの、朱光の宣告者やシノビネクロのチューナーを活かす展開もある。
ギガンティック・スプライトを採用していないので、展開カードとしてよりもキャロットを出すためのカードとして使える状況の方が盤面は強い。
- 宣告者の神巫
効果でデッキから落とすカードは基本的にはイシズカード。
特にケルベクやアギドである。
ケルベクから落とすとデッキに効果を使えるケルベク,アギドを2種残すことが出来るため、ケルベクを選択する事が多い。
レベル6になったら、レベル4のモンスターとでバロネスになったり、スプライトとでカオスルーラーになったり、キトカロスとでサイコエンドパニッシャーになったりする。
隠された効果で、このカードはリリースされるとデッキから朱光の宣告者を特殊召喚出来る。
神巫の効果に無限抱影などのフィールドに存在するカードの効果を無効化するカードをぶつけられた場合、スプライトでリリースしてあげると効果を通しつつレベル2チューナーが残って助かる時がある。
初手がスプライト系手札だった時に神巫を通常召喚したら、すぐには効果を使わないのがコツ。
レベル2を頼りにスプライトを出せるだけ出した後、エルフにしてこのカードを蘇生すると効果を使っていないこのカードが効果を起動できる。
スプライト展開からティアラ展開にスムーズに移行するルートを作る事が出来る1枚。
- スプライト・ジェット
このデッキではスプライトスターターを採用していない為、スマッシャーズしかサーチ出来ない。
しかしスマッシャーズは対象に取らず、除外の除去で、速攻魔法で、魔法罠にも触る事が出来る。
窮地を救ってくれることもままある。
墓地にスプライトが落ちていないとスマッシャーズは撃てない所が使いづらく感じる日はあると思う。
ジェット自身はスマッシャーズをサーチしたら完全に用済みなのであらゆるコストに充てる事が惜しくなくなる。
- 暗影の闇霊使いダルク
闇属性を含むモンスター2体でリンク召喚出来る。
ほぼ何からでも出る。
相手の墓地の闇属性モンスターを自分の場に特殊召喚する効果は現在ではとても強力。
また相手のモンスターを奪うので真血公がエクシーズ召喚しやすくなる。
自爆特攻した時や相手に破壊された時にブルー、ジェット、シェイレーンをサーチ出来る。
リンク2であることを利用して、スプリンドやエルフを無理矢理出すために中継役をやってもらう事がある。
見た目にはそんなに強くないなぁと感じる人であっても、多分実際に使ってみると強さを感じることが出来る一枚。
相手のモンスターを特殊召喚する時はこのカードのリンクマーカーの先に出るので、スプリンドやエルフが先に居ると使えないことには充分注意する。
- 宿神像ケルドウ,剣神官ムドラ
相手の墓地利用カードを戻すのか、復烙印やペルレイノを戻すのか、ケルベクやアギドを戻すのか。
それともスプライト・エルフやティアラメンツ・カレイドハートを戻すのか。
何が適切かは状況に応じて無限に存在するのに、効果が使えるのは2回である。
出し惜しんでも仕方がないが、無駄な消費にならないようには必要以上に気を配りたい。
マスターデュエルでは1ターンの時間がかなり限られている。
よってこれらのカードでどのカードを戻すのかを効果使用のタイミングで初めて決め始めるのではなく、プレイしながらフレキシブルに考えておくことが望ましい。
自分としてはこのカードとこのカードを戻したい気がするけど、相手のカードのアレは妨害したいなぁ……相手のアレが来たら起動してこれら3枚を一緒に戻すか……みたいな感じである。
ここは要練習だと思うけど、ムドラケルドウで迷い過ぎてタイムアップしてきた人々を沢山見たので練習対効果は高いように思う。
- 真血公ヴァンパイア
レベル8モンスター2体以上でエクシーズ召喚出来る。
けど、自分の場にいる相手のモンスターはレベル8扱いとして素材に出来る。
このデッキの深淵の獣ルベリオンはバロネスに変えられない場合にはこのカードになるしかない。
カオスルーラーとルルカロスがレベル8なので、効果を使った後の彼ら彼女らを活用する。
ヴァンパイアの召喚そのものが打点を猛烈に増やす事は少ないため出すタイミングはやや見極めた方が良い。
でもあと一歩足りない!というのを届かせることが出来る可能性はまぁまぁ高い。
素材消費したルルカロスと効果で落としたティアラメンツで融合してドラゴスタペリアが出たら最高。
でも打点が欲しいだけならばカオスルーラーを素材消費して、カオスルーラーを自身の効果で復活させた方が安定はする。
相手が増殖するGを撃ってきた時、自身の召喚と効果の墓地送り4枚と効果の蘇生により一気に6枚相手の山札が減る。
押し込みでデッキを破壊しきる可能性もあるので、相手の山札が薄くてティアラメンツ絡みでないならば一考出来る。
- ティアラメンツ・カレイドハート
ルルカロスと双璧を成すティアラメンツの本来のエースカード。
登場した時などにカードを1枚バウンス出来る。
レベル2チューナーと合わせるとサイコエンドパニッシャーが出る。
なんか上手い事やってカレイドハートとエルフを立てれば、墓地からチューナーが出てリーサルに届くかもしれない。
デストルドーの特殊召喚を邪魔されてライフだけ減ってしまった!って時も諦めてはいけない。
そう。諦めてはいけない。
ペルレイノなどでバトルフェイズ中にこのカードを破壊できると、復活して打点が増える。
覚えておいて損はない。
■参考動画
なんか良い感じに上手くいってる動画を幾らか紹介する。
先攻制圧して勝利するゲームよりは後攻を捲って勝利しているゲームの方を多めに掲載している。
なおこのコーナーはデッキの展開力と柔軟性について示すことが目的である。
ここでは仮に対戦相手の行動にミスがあったりしてもそれを槍玉に挙げる事を目的とはしていないのでその点はご考慮願いたい。
■採用しなかったカード・気になってるカードなど
テーマを沢山含んでいるため、採用出来る可能性があるカードは多い。
全体的な方針として「手札にないと使えないカード」「今後の展開に縛りが付くカード」「素引きが著しく弱いカード」「先攻or後攻にしか使えないカード」は避けている傾向がある。
気になるカードが見つかれば適宜追記しようと思う。
〇融合方面
ティアラメンツ及び融合召喚に関する効果を持ったカードたち。
この部分を強化すると純粋型に近づいていく。
寄せれば寄せるほど、異次元グランドや融合禁止エリアやマクロコスモスや次元障壁が厳しくなる。
- 壱世界を揺るがす鼓動
落ちる順番が良いと哀唱を回収出来るカード。
先攻初手で使えない為、入れなかった。
後手で墓守の罠、烙印の獣、哀唱、次元の裂け目を除去出来るのは偉い。
哀唱が1枚になり手札のカードを減らすカードは難しくなったと感じる。
- 救いの架け橋
戻したり捨てたりすれば良いんだけどそれはもっと他のプラスになる行動として行いたい気持ちが強かった。
バトルフェイズにペルレイノを貼ったりしたら案外強いんじゃないか、と思わなくもない。
先攻初手で使えないからやめたんだけど、貼ればハゥフニスが手元に来るという事で相手のターンに貼る動きも研究してみたい所ではある。
結局後手では強くないため採用しないかもしれない。
- 沼地のドロゴン
このカードはランク4エクシーズになれる所が強みの1つだと思うが、このデッキではリダンしかいないため採用しなかった。
- 共鳴の翼ガルーラ
かなり強いと思う。
このカードを入れるならベアトリーチェを合わせて採用していきたい。
シンクロモンスターを優先した関係上、枠を見つけられなかった。
融合に寄せていきたいなら入れていけば良いと思う。
- 超融合
エクストラデッキにドロゴンやガルーラなどがいる場合は有用に思う。
対戦相手がスプライトばっかりになって炎属性に散ってしまうと大変。
- 沼地の魔神王,融合
ガーディアンキマイラがセット採用になるかと思うが、先攻で出すカードではないので一旦採用を見送った。
キトカロスが除外されてもルルカロスが出せるチャンスが残るというのは嬉しいとは思う。
- 増援
レイノハートをサーチするカード。
強いけど結局召喚権を使うため見送った。
宣告者の神巫やスプライトのためのレベル2召喚など、レイノハートが無くても召喚権を割いたら進み始められるカードは幾らか存在している。
そんなにレイノハートが欲しかったら絶海のマーレを追加で入れるかもしれない。
- 絶海のマーレ
名前がティアラメンツではなく、なおかつ墓地に単独で落ちて強いカードではないため採用しなかった。
手札や墓地から特殊召喚する手段をプリマドーナ以外でデッキに採用すれば入れて嬉しいカードになるかもしれない。
プリマドーナを強化するという意味では1枚名前を散らしても良いものの、やはりカレイドハートになれない可能性があるので不採用かな……。
- エルシャドール・ミドラーシュ,シャドールビースト
案外突破される上に、冥王結界波などから放置されて他のモンスターだけやられると窮地を招くため採用しなかった。
シャドール・ビーストのドロー効果は強いと思う。
- おろかな副葬
哀唱か弦声を落とす事になる。
約31枚デッキからカードを落とせるため、採用しなかった。
手札に来た時の価値は高めではあるものの、墓地に落ちた時に強くない事は不採用の決め手。
烙印やビーステッドが濃ければサロニールと共に採用して良いカードだと思う。
- マスクチェンジ・セカンド,M・HERO ダーク・ロウ
バトルフェイズ中に変身して打点を増やせる所や、次元の裂け目がある時にとりあえず2400打点を用意出来る所は偉い。
マスクチェンジを手札に引かなければならないこと。
対戦相手のティアラメンツ比率が以前に比べると減ったこと。
ビーステッドのレベルが6でダークロウになれないこと。
以上3点から不採用とした。
HEROのギミックを搭載出来る枠があるなら、実はサーチ出来る。
〇レベル2,ランク2,リンク2方面
スプライト関係の効果を持ったカードたち。
あまりに入れすぎるとスプライトデッキとして独立した方が動きが良くなる。
元々スプライトデッキが上位にいるのだから当たり前だけど。
- スプライト・スターター
レベル2縛りがキツいなと思って抜いた1枚。
でも今は展開の一番最後にスッとキャロットを加えられるカードとして見るのであれば強いのではないかと感じている。
- ギガンティック・スプライト
レベル2縛りがキツいなと思って抜いた1枚。
スターターを入れるならば、それが一応の初動としても活きるように入れた方が良いと思う。
後述のイヴリースと豪雨の結界像を入れるなら自分フィールドのリンクモンスターを消して守備表示になるためのカードとして使えそう。
また別方面で、次元の裂け目を貼られた時などに打点3200が活きる場面はある。
- 素早いアンコウ,素早いビーバー
素早いアンコウは本当に強くて、ランク2モンスターを厚めに積むなら是非入れたいカード。
- 夢幻崩界イヴリース
エルフかスプリンドかダルクの素材になった後に、相手のフィールドに特殊召喚される。
リンクモンスター以外の特殊召喚を封じる悪い効果と、今後実装されるクシャトリラを封じる副次効果がある。
後述の豪雨の結界像と一緒に並べるとダルクや空牙団の懐剣ドナがフィールドに出せなくなるため、強いのではないかと少し感じている。
対戦相手がマリンセスでもない限りイヴリースを自爆特攻させるか、禁じられた一滴で捨てるぐらいしか汎用的な対処方法が無くなるため、自分のリンクモンスターをギガンティック・スプライトに変換して、自分のフィールドのモンスターを全て守備表示にするプレイングが成立していそうな気がする。
レベル2なのでエルフで釣ってくる事が出来るのも良い。
ストーリー的にはめっちゃ悪い人だけど、僕はイラストが好き。
- 神騎セイントレア
アーゼウスとセットで採用するカードだけど、ティアラを吹っ飛ばすと逆に酷い目に遭うので採用しなかった。
でもティアラ遭遇率やや減った今、このデッキではランク2縛りが起きないので逆にフィールドに呼びやすいカードである気もしていて、相手を見て使うという感じで採用もアリかもしれない。
〇深淵の獣方面
深淵の獣関係の効果を持ったカードたち。
リリースに関わる効果や、烙印永続魔法及び烙印永続罠など。
- 烙印の獣
このカードは強い。
普通はルベリオンのサーチ効果でこのカードを貼って、エンドフェイズに復烙印や他の烙印カードを回収するものと思われる。
エンドフェイズの回収はちょっと遅いかな……と思ったのと、素引きして弱いカードが増えるため採用しなかった。
このカード自体は強い。
- 暗黒の魔王ディアボロス
闇属性のカードがリリースされた時に手札、墓地から特殊召喚出来るカード。
ビーステッド関連のリリースの他に、スプライトが無効効果でブルー,ジェット,メイルゥをリリースした際にも場に出てくる。
そこから主に真血公に変身する。
手札墓地双方から特殊召喚出来るのはとても偉い。
無効効果持ちだったら入れない理由がなかった。
実際は手札にばかり来てカードをリリース出来る所まで到達出来ずに抱えたまま死ぬ事が多かったので嫌なイメージが付いて抜いてしまった1枚。
タダで3000打点が立つ時点で実は強い気がする。
ドラゴン族なのでマグナムートでサーチ出来る。
- 深淵の獣サロニール
烙印カードを厚めに入れるなら入れた方が良い。
このデッキでは復烙印しか対象がないため特に採用する理由がなかった。
〇ランク4方面
イシズカードの制限強化によりフィールドに出しづらくなったカードたち。
- 妖精伝説ーシラユキ
誰もが認めるインチキ特殊召喚効果。
このデッキであれば墓地のカードを増やしながら、何度も何度も特殊召喚出来る。
カタログスペックは凄いけど、扱いは難しい。
叢雲遠呂智やシラユキの効果を適当に使い過ぎてリソース不足になって死んでいった人達を何人も見てきた。
ランク4に厚くするなら入れて、プレイ感を練習していくべきカード。
パッと調べた感じで入れたいランク4モンスターが見つからなかったため採用しなかった。
リンクモンスターにもなれる関係上、アクセス・コード・トーカーなどを絡めて単騎でもパワーを出せる。
- No.41 泥酔魔獣バグースカ
リンクモンスター以外のモンスターを誤魔化せるマン。
このデッキでバグースカ立てて止まるんだったら、リダン立てて貫通していけ怯んでるんじゃねぇ!って事で採用しなかった。
実際、除去されて酷い目に遭う未来は多いと思う。
本来は増Gに対する止めどころを作成するためのカードなんだろうな。
- 深淵に潜む者
ティアラメンツ絶対殺すマン。
ティアラメンツ減ったので採用から外された。
流石に今このカードだけ出してターン返してもギリギリ平気かな、などと思えるようなパワーはない。
このカードの真価はこれを経由してアーゼウスになると、墓地効果が何も発動しなくなる事。
先制制圧用と言うよりも捲り用のカードにシフトしていっていたのかなと感じる。
悪くはないけど、サイコエンドパニッシャーを着地させれば勝っている事が多いためそういう意味でも採用から外れたカードではある。
こいつは深淵だがビーステッドではない。
- 天霆號アーゼウス
主にセイントレアや深淵に潜む者からエクシーズ召喚するカード。
自陣のルルカロスとカレイドハートをバトル中に巻き込んで復活して打点が増える所が素晴らしいけれど、ヒーローは遅れて登場するって感じで出てくるのがワンテンポ遅い。
魔法・罠も壊すので間違いないパワーカード。
セイントレアと深淵に潜む者を採用せず、リダンはフィールドから消えがちなので採用しなかった。
〇ランク6方面
ビーステッドの採用で大きく道が開けて来たカードたち。
なお宣告者の神巫もレベル6になる。
- 交血鬼ーヴァンパイア・シェリダン
相手のモンスターが自分のフィールドにいるなら、レベル6扱いで素材に出来る。
出して効果で相手を倒して、効果で奪って真血公を出すのは強いと思う。
シェリダンを入れなくてもバロネスやサイコエンドパニッシャーというゴールが存在しているため採用しなかったが、力はあるカードだと感じている。
共鳴の翼ガルーラがレベル6であることから融合に厚くした場合と、ビーステッドを厚くした場合に挿しておくと沢山仕事をしてくれそうである。
- 永遠の淑女 ベアトリーチェ
2回フリーチェーンでおろかな埋葬する凄いカード。
ビーステッド実装前にディアボリックガイを利用して特殊召喚する構築を見た。
このデッキでは雑にカードを落とせるため採用していないが、弱い訳がないので好き好きって感じだと思う。
ビーステッドからティアラへの橋渡しが増えるのは嬉しい。
〇シンクロ方面
プリマドーナ関連のカードたち。
うららや宣告者の神巫に関するカードも。
- 豪雨の結界像
悪いカード。
なんとプリマドーナがこのカードをデッキから特殊召喚出来てしまう。
結界像を特殊召喚すると、絶対にサイコエンドパニッシャーが立たないのでやめた。
のだけれども、改めて良く考えたらサイコエンドパニッシャーは先攻では出さないし、後攻では結界像を出さないので棲み分けが出来ている。
デストルドーを先攻で起動するモチベーションが高まるのは良いことだと感じるので今は採用しても良い気がしている。
前述のイヴリース、ギガンティック・スプライトと共に採用すると要塞度が上がるので研究価値のある1枚。
魔知ガエルが水属性レベル2なので結界像出してからでもギガンティックで出せるのか……。
- 氷水啼エジル・ギュミル
捲りで出すにも先攻で出すにもバロネスやサイコエンドパニッシャーが使いやすくて採用から漏れてしまったカード。
水属性チューナーの縛りはプリマドーナがクリアしてくれる。
書いてあること滅茶苦茶強くて、是非使いたいのだが、シンクロモンスターを2体出すのは正直このデッキのカスタマイズ状況では難しい。
このカードに寄せてデッキを組むのも楽しいとは思う。
- アルティマヤ・ツィオルキン,クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
カードを伏せれば1枚無効効果が増えてくれる。
強いし楽しいが、自分の魔法・罠の採用枚数が減っていることと、バロネスやサイコエンドパニッシャーの存在から採用を見送った。
そのうちクシャトリラが実装された時、プリマドーナとクシャトリラでツィオルキン出るな、というのに気付いて研究のしがいはアリそうだと感じている。
クリスタルウィングを出した後にツィオルキンをリンクモンスター(マスカレーナやダルク)に変換してスプライト展開をやり始められればイケてると思う。
〇装備カード関係
ティアラメンツを装備して効果で墓地に送れば融合出来るんじゃね?っていう思いつきから調べたカードたち。
実際は、墓地に効果を言っていないティアラが落ちてるという状態が稀で机上の空論となったギミック。
墓地にティアラが落ちてる時は、過剰に落ちて同名の効果を既に起動した後か、効果を無効にされて墓地に残った時かのいずれかである場合が多く、装備して墓地に送ってもそのターンのうちに融合出来る事はあまりない。
- 甲虫装機エクサビートル
装備する所から効果で装備カードを墓地に送る所まで全部独りでやってくれるカード。
一見凄そうだが、除去効果の汎用性ではシェリダンに、融合効果の汎用性ではベアトリーチェに追い抜かれており、打点でも双方に負けている。
楽しいなと思ったものの、流石に採用出来なかった。
先攻だと相手のフィールドにカードがないのもBad。
カレイドハートを装備した時は滅茶苦茶凄くて、やられてしまったカレイドハートを再利用出来る上に*5、復活時に追加で融合までする。
カレイドハートが戦闘破壊される状況というのは競り合ってる場合であり、その際にランク6を出せるのかどうかと、シェリダン→真血公の流れの方が強くないか?というのが常に課題とはなる。
このカード自体に打点があればなぁ……。
- セリオンズ"リーパー"ファム
レベル7で、クシャトリラ実装後に良さげな感じになるかもしれない。
キングレギュラスを絡めて良い感じに妨害を増やせないか、というのは今後の研究事項。
ティアラメンツ絡みだと融合素材になれる可能性がある所がポイント。
〇その他
- 海亀壊獣ガメシエル
相手のメガトンゲイルやアストラムやサイコエンドパニッシャーをモンスターで強引に突破出来る。
使うならば複数枚採用したいが、枠が厳しい。
スプライトスマッシャーズやカレイドハートや哀唱などの対処しづらい無効・除去効果や閉ザサレシ世界ノ冥神などでも一応リリースが叶うため採用しなかった。
手札に来なければいけない割に先攻だと仕事をする確率が下がるというのもある。
ティアラメンツ絡みだと融合素材になれる可能性がある所がポイント。
手札に来ないと使えないので、強いカードではあるが採用を見送った。
手札にティアラが1枚もない時に、ティアラを落としても仕方がない所が悲しい。
ビーステッド実装以後はシノビネクロが採用され、手札にティアラもビーステッドも両方ないという事態はやや減ったため、手札にある際のバリューは増えている。
最低でもケルベクorアギドを落とせば何かが起きそう。
まとめ
召喚に縛りがつかないテーマやルートはそれだけで強いことが多く、また本来的にはカスタマイズ性が高い。
今の世の中はインターネットという1つの解答が存在しており、考える事をしなくてもある程度の結果を得ることが出来る。
しかしそういった型に嵌まった集合知から来る答えを鵜呑みにするばかりではなく、自分でカードのテキストと向き合い、考え、時に試したりすることで深まる知識や見えてくるものもまた存在するのは確かだ。
このデッキのように様々な召喚方法を使いこなして自分で勝利を手繰り寄せていく感覚はなかなか格別で、ここまで読んでくれた方にも是非体験してもらいたい所ではある。
けれどもまぁ、色々なテーマを使いこなすという事はそれらのテーマの上澄みを拾うと言うことでもあり、デッキのレアリティは必然的に高くなりがちである。
決して安くはないのでそういう意味では手放しでオススメする事は出来ないが、強さという意味では保証されている。僕のランクマッチ勝率は先後合わせておおよそ7〜8割あるので、弱いデッキではないだろう。
カード規制でティアラメンツ・キトカロスが使えなくならない限りは核がブレないので、それまでは楽しい経験が出来ると思う。
友人と遊ぶ時に使いたかったら、ティアラメンツ使うよぐらいの宣言はした方が良いかもしれないけど。